Simone Dalle Carbonare, nato a Thiene (VI) il 12.10.75 e vive felicemente con sua moglie Miky e i piccoli Giulio e Diego.
Esercita la sua professione di Avvocato in quel di Vicenza, come sognava da quando aveva 14 anni.
Essendo Bilancia ha una forte passione per l'Estetico e nel tempo libero, grazie al suo mac, da libero sfogo alle proprie pulsioni artistiche e alle elucubrazioni mentali che lo possiedono.
Attualmente é felice possessore di un iBook G3, un iMac Intel, un Mac Mini PPC, un MacBook, un iPod Nano Arancio 5G, un iPod Nano grigio 6G ed un iPhone 32 GB. Altre passioni sono la Letteratura disegnata, il multimediale e il Design. Il Suo sogno é vivere per sempre e per adesso ci riesce.
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Avete € 3 e un i-Qualcosa?

Andate DI CORSA a comperare Superbrothers: Sword & Sorcery, lazzaroni: pura poesia videoludica!

Art Déco Movie Posters By Tom Whalen

Favolose locandine cinematografiche in stile déco dall’illustratore Tom Whalen.

Via Buzzfeed.

Ad Della Metropolitana Giapponese.

Pubblicità Progresso anni 80 della Metropolitana giapponese (traduzione libera: “se ti siedi a modo ed a gambe chiuse come etichetta impone, ci stanno altri 2 salary men”).

Via L’Antro Atomico del Dr. Manhattan (miglior personalissima sorpresa della blogosfera del 2010).

Street Fighters Tron-izzati.

Dopo i supereroi Marvel, ecco la versione tron-izzata dei lottatori di SF(IV): al di là del meme del marketing, premesso che del film non ne stanno assolutamente parlando bene, la realizzazione grafica mi garba parecchio.

Dall’account DeviantART dell’autore.

Dead Drops.

Dead Drops.

Progetto di costruzione abusiva di stoccaggio digitale urbano: le chiavi usb vengono inserite in buchi nei muri e cementate per essere utilizzate da chiunque.

Le prime sono qui:

87 3rd Avenue, Brooklyn, NY (Makerbot)
Empire Fulton Ferry Park, Brooklyn, NY (Dumbo)
235 Bowery, NY (New Museum)
Union Square, NY (Subway Station 14th St)
West 21st Street, NY (Eyebeam)

Ulteriori dettagli sul sito Datenform.

Etichette D’Avvertenza Per Il Giornalismo di T. Scott.

Tom Scott ha realizzato una serie di etichette da applicare agli articoli cartacei per avvertire gli ignari lettori dei pericoli nascosti tra le righe.

Assolutamente ironici ma pungenti, sembrano stati inventati appositamente per la stampa italiana.

Journalism Warning Labels « Tom Scott

Perchè Ogni Videogiocatore Che Si Rispetti DOVREBBE Provare Portal.

Come da titolo.

Per molti anni ho goduto di quella peculiare forma di intrattenimento che viene chiamata “videogioco”.

Il primo contatto è avvenuto con il Commodore VIC 20, passando poi per i primi X86 ai fosfori verdi/arancione posseduti da mio fratello, espandendosi all’esterno grazie alla frequentazione dei cabinati nei bar o nelle sale giochi (esistono ancora simili luoghi?), fino all’acquisto di un gameboy B&W e della prima vera console - ovvero il Sega Saturn -, poi seguita da una Ps2 e da un NDS.

Ergo, io vengo da quella generazione che è passata dal vedere deprecata costantemente la propria passione (di solito tramite i rimbrotti materni “Ti rincretinisci! Cresci!”) al testimonio dell’odierno ed orgoglioso sfoggiare da parte del videogiocatore di massa del proprio passatempo (quasi cool, direi).

Pertanto, anche se in questi tempi le Wii, le Ps2&3 e le Xbox sono accessori comuni ed imprenscindibili in ogni casa, le mie radici - e quelle dei miei coetanei -, restano sempre ancorate all’Immaginifico Collettivo formato da titoli in 2D come Zelda e Super Mario oppure dai primissimi (ed acerbissimi) 3D di Lara Croft & Co.: al di là delle imperizie grafiche, il trait d’union era sempre e solo il potere di affascinare il giocatore trascinandolo in mondi fantastici, vere e proprie fughe dalla realtà, grazie ad un florilegio di idee accattivanti ed intuizioni magistrali.

Oggi, a causa di un’industria che privilegia in gran parte dei casi la sterile potenza dei calcolatori alla creatività dei programmatori, l’Incanto si è (quasi) ormai definitivamente spezzato: in sintesi, le occasioni di (ri)godere veramente le emozioni fanciullesche sono davvero minime.

Tuttavia, recentemente mi sono sforzato di trovare dei rifugi mentali alle invadenti incombenze lavorative: di solito il mio fido iPhone e il NDS sopperivano a tali necessità ma, complici alcuni imprevisti di varia natura, recentemente non sollazzavano abbastanza il mio lato ludico molto “oldschool”.

In mio aiuto è accorsa una notizia rimbalzata come una scheggia impazzita sulla blogosfera mac, ovvero l’apertura dello Store Steam alla piattaforma della Mela e l’annuncio del download gratuito di alcune demo o giochi completi, tra cui Portal della Valve.

Ora, non avendo abbandonato completamente il circuito dei videogames e non essendo quindi completamente ignorante in materia, avevo già sentito parlare del team di sviluppo e dell’alone di qualità che circondava le loro produzioni (Half-Life, per esempio).

Aggiungiamoci la parola “free” e l’ovvia conclusione è stata il download.

Della piattaforma Steam parlerò magari un’altra volta - magari raccontando di come sia meravigliosamente possibile scaricare giochi interi a € 2,37-, il che taglia completamente le gambe a qualsiasi giustificazione della pirateria -, ma oggi mi voglio concentrare su Portal.

ATTENZIONE SPOILER

In Portal, il giocatore impersonifica un donna di nome Chell che si risveglia senza memoria in un ambiente sterile (“Relaxation Vault” dei Laboratori Aperture Science) partendo dal quale, guidata inizialmente da una AI di nome GlaDOS , dovrà risolvere alcuni puzzles per arrivare all’uscita di ogni stage (“Camere di Test”).

La visione è identica a quella di un FPS, ovvero in prima persona ed in uno scenario 3D, il ché lascia ampio spazio di movimento al giocatore.

Unico mezzo ad aiutare il raggiungimento dello scopo sarà un’arma non offensiva (Portalgun) fornita dalla struttura stessa ed avente la capacità di creare portali, uno per l’entrata ed uno per l’uscita.

La peculiarietà di questo strumento è quello di generare i suddetti portali su ogni superficie liscia (o quasi): pertanto, il posizionamento è a discrezione del giocatore il quale può trovare diversi approcci per uscire dalle camere.

Inoltre, i portali mantengono inalterata la fisica dell’oggetto che li attraversa, permettendo così delle manovre (dette di “flinging”) che comportano la possibilità di accumulare velocità per spiccare salti o movimenti impossibili senza di esse.

Con il successivo aumentare della difficoltà, compaiono sulla scena alcuni elementi aggiuntivi tra cui bottoni, leve etc. che complicano la soluzione, senza comunque interferire con il design minimalista degli ambienti.

Dal lato puramente ludico il riassunto di Portal si potrebbe fermare qui: ma se ciò fosse esaustivo del gioco in ogni suo aspetto, Portal non si eleverebbe mai al di sopra della massa di altri games del genere platform/puzzle.

Ciò che invece interessa in Portal è l’elemento psicologico che lo permea. 

Sin dall’inizio, la sensazione di forte estraniamento colpisce la fantasia di chi è davanti al monitor: l’ambiente sterile e vuoto, oltre alla mancanza di alcun riferimento spaziotemporale, portano a concentrarsi sulla voce della AI, co-protagonista dell’avventura.

Tale voce sarà l’unico contatto per il tutto il tempo di gioco e, se all’inizio apparirà alquanto rassicurante (al buon esito dell’esperimento è promessa una torta di cioccolato), via via che il percorso proseguirà tradirà una personalità bugiarda e schizofrenica; inoltre, in alcune stanze parallele alle camere test (con evidenti segni di manutenzione malcurata) si troveranno segni di passate cavie che riveleranno una preesistente atmosfera di pazzia e terrore (come le scritte sui muri “La torta è una menzogna”).

L’acme dell’epifania di falsità avviene all’ultima camera (la 19), nella quale GlaDOS tenterà di fare accettare alla protagonista, con false rassicurazioni, una morte atroce in una fornace: da lì, come nelle quinte di una piéce teatrale, comincerà la vera fuga dal sistema di Portal attraverso i tubi ed i cavi che compongono la struttura, palesemente in disuso da tempo e senza alcuna traccia degli impiegati della Aperture Science, uccisi dalla AI fuori controllo.

Sull’inevitabile fine nulla scrivo in quanto merita una particolare menzione che dovrebbe essere conquistata ed assaporata direttamente dal giocatore, come nulla voglio anticipare in merito alla strepitosa canzone finale (già cult nella Rete) che apre innumerevoli scenari ed interpretazioni della prova, tutti assolutamente coerenti e pertinenti (un suggerimento: Portal 2 esce nel 2011…)

Perché questo videogioco mi ha colpito tanto? (e come me un pubblico vastissimo al cui giudizio anche la critica ha immediatamente aderito?)

Di fatto, la componente di gioco è semplicemente perfetta: immediatamente assimilabile nelle basi (salta, prendi, portale blu/portale arancio) ma libera ed intrigante nella realizzazione da parte del giocatore.

La trama e l’atmosfera sono assolutamente geniali: più si avanza nella missione più il dubbio che qualcosa sia fondamentalmente sbagliato serpeggia nella mente, fino alla ribellione contro il sistema impazzito.

La realizzazione, seppur all’apparenza misera, nasconde uno studio profondo di tutto quello che necessita per creare un rapporto proficuo tra videogioco e giocatore, tra cui azzeccatissime scelte di design finalizzate allo scopo preposto (i suggerimenti grafici, i bottoni giganteschi, etc.) e scevre di ogni orpello tautologico (per approfondire, una volta terminato Portal si può ripercorrere i puzzles con i commenti dei creatori, similarmente ai contenuti extra di un dvd).

L’umorismo nero intrinseco al gioco è poi un bonus che conquista immediatamente e rende godibilissima l’esperienza: frasi come “Ti assicuriamo che l’Inferno degli Androidi è un luogo reale e verrai inviato lì al minimo segno di devianza”, “se il cubo da compagnia dovesse parlare, Aperture Science vorrebbe approfittare dell’opportunità per ricordarti che non può farlo, per favore non seguire i suoi consigli”, “ricordi quel momento in cui abbiamo provato ad ucciderti gettandoti nel fuoco e tu eri tipo “ASSOLUTAMENTE NO”? E’ stato bellissimo.” (e molte altre…), assicurano grandi momenti di divertimento e comprovano una grande cura ed intelligenza nel tratteggiare le personalità principali della storia, prima tra tutte GlaDOS che si staglia come uno dei nemici più originali ed intriganti della Storia dei Videogames (N.B.: anche le torrette militari, molto mac-like, meritano una menzione per le loro vocine infantili che stridono con la furia con cui si accaniscono non appena avvistato il player!).

In sintesi, Portal è un gioco che traccia un confine e stabilisce un severo criterio di giudizio sulle presenti e future produzioni ludiche, ovvero prova incontrovertibilmente che non servono schede grafiche ultra iperrealistiche per divertire e stupire il giocatore, oltre al fatto che il gore o l’action trash (dei tanto osannati FPS di moda oggi) non valgono a nulla se meramente fini a se stessi.

Senza artifizi o facili scelte, Portal attinge pienamente all’essenza degli albori dei giochi del passato raccogliendone l’eredità ed aggiornandola ai tempi moderni, impartendo così una dura lezione a chiunque decida di avvicinarsi all’industria del Game Designer: lo scopo è intrattenere la mente del giocatore, non solo gli occhi.

Mentre scrivo la recensione, il videogioco è già da tempo non più scaricabile gratuitamente ma lo consiglio comunque vivamente: non fatemi scoraggiare dal fatto che dura appena 3 ore (il progetto era nato come semplice add-on low budget ad un pack di altri giochi) ed approfittate invece delle numerose promozioni sul sito, vi prometto che lo rigiocherete all’infinito sognando di possedere anche voi una pistola creaportali.

E sicuramente canterete come ebeti “I am still alive”.

"The Cake Is A Lie".

Artwork su commissione di Nike Red per la campagna Tied Together.
Via Marcwyndham.co.uk

Artwork su commissione di Nike Red per la campagna Tied Together.

Via Marcwyndham.co.uk

Hypercool T-shirt di TangYauHoong su Space Invaders! (Che nostalgia! ^_^)
Via Threadless.

Hypercool T-shirt di TangYauHoong su Space Invaders! (Che nostalgia! ^_^)

Via Threadless.

Speranza di intervento divino.
Via This Is Peel

Speranza di intervento divino.

Via This Is Peel

Super Mario Theme (Composed: Koji Kondo)

Web site:http://www.zackkim.com

108 T-Shirts ispirate a Lost per celebrare la fine dello Show.

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Le mie preferite:

Via CotyGonzales.com

Strip intimistiche sul rapporto tra Ash  (Pokemon) ed il padre assente.
via Mareodomo

Strip intimistiche sul rapporto tra Ash  (Pokemon) ed il padre assente.

via Mareodomo